Sur les routes de Sulder

~ Connexion ~
Identifiant :
Mot de passe :
(valider)


~ Statistiques ~
version du jeu : 8.000.00

Denrées de bases

Présentation

Contenu visible pour les thaumaturges

Ce document fournit la modélisation des denrées et matière première de base du MDN qui pourront être exploitées ou extraites. Le but de ce document est :



  • De décrire et modéliser l’ensemble des denrées du RDH/RDS

  • D’expliquer le fonctionnement pour l’exploitation ou l’extraction de denrées

  • De fournir les interactions possibles




L'auteur de ce document est Yodai (26/04/2004 pour le rdh)

Description des denrées et matières premières

Définition d’une denrée et d’une matière première

Contenu visible pour les thaumaturges

Les denrées et les matières premières sont des objets de l'univers dont la principale caractéristique est d’être consommable (ex : viande) avant ou après transformation (ex : bois se transformant en planche ou papier pour faire des constructions ou des missives, autre exemple le vin). Les denrées et matières premières sont généralement :


- issues directement de la terre : il s’agit là de l’exploitation ou extraction directe des denrées et matières premières mises à notre disposition sans travail préliminaire de l’homme. C’est le cas des denrées et matières premières issus des activités tels que la cueillette, de l’exploitation forestière et minière, de la chasse et pêche
- obtenues après un travail préliminaire d’exploitation de l’homme. Il s’agit là des denrées et matières premières issues des activités tels que l’élevage, la culture


Les denrées et matières premières sont aussi des objets avec des caractéristiques similaires à tous les autres objets.

Classe de denrées et matières premières

Contenu visible pour les thaumaturges

A ce jour, 24 classes de denrées ont été identifiées afin de couvrir l’ensemble des besoins en terme de denrées ou matières premières. Lors de l’introduction d’un nouveau type de denrée ou de matière première, il faut veiller à la rattacher à une classe en cohérence avec son type. Les classes possibles de denrées sont :


- viande : denrée obtenue soit par la chasse sur des terrains forestiers, soit par l’abattage de bétails issus d’un élevage. Cette denrée est essentiellement nutritive peut subir des transformation tel le salage ou le fumage.
- poisson : denrée obtenue par la pêche sur des terrains aquatiques. Cette denrée est essentiellement nutritive peut subir des transformation tel le salage ou le fumage.
- crustacés : denrées obtenues par la pêche sur des terrains aquatiques. Cette denrée est essentiellement nutritive.
- bois : matière première obtenue par l’abattage d’arbres sur des terrains l’exploitations forestières. Le bois est une matière première servant à de nombreuses activités et peut être transformé en planche, charbon de bois, papier…
- eaux : denrée obtenue par des commis la transportant à partir de terrains aquatiques. Cette denrée peut servir pour abreuver hommes et animaux et puis être aussi utilisé pour transformer d’autres denrées (ex : papier).
- charbon : matière première obtenue par des mineurs sur des terrains d’extraction. Elle sert pour le chauffage ou des activités tels que la forge ou la cuisine.
- métaux : matière première obtenue par des mineurs sur des terrains d’extraction. Cette matière première sert à l’élaboration d’arme, d’armure, de joyaux ou encore du mobilier…
- minerais : matière première obtenue par des mineurs sur des terrains d’extraction. Cette matière première est principalement employé pour l’alchimie (ex : poison, potion…)
- gemmes : matière première obtenue par des mineurs sur des terrains d’extraction. Cette matière première sert à l’élaboration de joyaux ou pour embellir un objet (ex : un vêtement, une arme…)
- pierre : matière première obtenue par des mineurs sur des terrains d’extraction. La pierre sert à la construction de bâtiment en dur.
- légumes : denrée obtenue soit par la cueillette sur des terrains d’exploitation forestières (en faible quantité), soit par la culture sur des terrains cultivables. Cette denrée est essentiellement nutritive.
- fruits : denrée obtenue soit par la cueillette sur des terrains d’exploitation forestières, soit par la culture sur des terrains cultivables. Cette denrée est essentiellement nutritive peut subir des transformation devenir de la liqueur par exemple.
- épices : denrée obtenue soit par la cueillette sur des terrains d’exploitation forestières, soit par la culture sur des terrains cultivables. Cette denrée est essentiellement nutritive et sert pour accompagner des plats cuisinés.
- céréales : denrée obtenue par la culture sur des terrains cultivables. Cette denrée peut être employée pour nourrir le bétail ou pour faire de la farine ou de l’huile après transformation.
- tissu : matière première obtenue par l’exploitation du bétail ou par la culture sur des terrains cultivables. Cette matière première sert à l’élaboration de vêtement.
- œuf : denrée obtenue par l’exploitation de volaille dans les fermes ou par la chasse cueillette sur des terrains d’exploitation forestières. Cette denrée est essentiellement nutritive ou sert à l’élaboration de potion.
- fromage : denrée obtenue par l’exploitation du bétail « laitier » dans les fermes. Cette denrée est essentiellement nutritive.
- vin : denrée obtenue par l’exploitation de vigne sur des terrains cultivables. Cette denrée est essentiellement consommable et demande une transformation du raisin.
- farine : denrée obtenue par l’exploitation des céréales des terrains cultivables. Cette denrée peut devenir après transformation du pain.
- huile : denrée obtenue par l’exploitation de tournesol ou d’olive de terrains cultivables. Cette denrée peut devenir après transformation du pain.
- alcool : denrée obtenue par la distillation de céréale ou de fruit. Cette denrée est essentiellement consommable.
- bière : denrée obtenue par l’exploitation des céréales des terrains cultivables. Cette denrée est essentiellement consommable et demande une transformation des céréales.
- lait : denrée obtenue par l’exploitation du bétail « laitier » dans les fermes. Cette denrée est essentiellement consommable.
- herbe : il s’agit ici d’herbes et des plantes issus de la cueillette dans les terrains d’exploitations forestière ou de la culture sur des terrains cultivables. Cette denrée a des empois multiples (nourriture de bétail, tabac, chaume pour construction, potion, etc…).

Caractéristiques d’une denrée ou d’une matière première

Contenu visible pour les thaumaturges

Une denrée ou une matière première possède les caractéristiques suivantes :


- Classe : choix parmi la liste des classes de denrées et matières premières citées plus hautes. Normalement les classes nécessaires pour le MDN ont été identifiées et correspondent à notre besoin.
- Type : il s’agit du type de la denrée ou de la matière première. Ici, on entre plus dans le détail que la classe et on définit des objets qui peuvent être consommés de suite ou parfois transformer. Pour éclairer cela, nous pouvons prendre quelques exemples : si la viande est une classe de denrée, le type de viande est lié à un type d’animal, par exemple le cerf, le bœuf et cette denrée est directement consommable. Un autre exemple peut être un objet de classe bois dont le type est lié à l’essence du bois : orme, boulot, chêne. Cet objet peut être transformé en papier ou charbon de bois et dans ce cas, l’objet transformé perd la qualité de l’essence du bois (donc son type) tandis que les planches conserveront le type. Lorsqu’on crée une nouvelle denrée ou une nouvelle matière première, il s’agira de créer un nouveau type de ces objets et l faut alors identifié à quelle classe ce nouvel objet appartient.
- Unité : unité de mesure de l’objet. Cette unité fait partie d’une liste prédéfinie d’unité de mesure dans le MDN et cette liste doit pouvoir être mise à jour dans une interface idoine. Un équivalent en unité MDN doit y être indiqué afin de prendre en compte l’encombrement relatif des denrées et matières premières (ex : dans les entrepôts et le transport dans les caravanes).
- Durée de vie / Solidité : on parle de durée de vie quand il s’agit de denrées et de solidité quand on parle de matière première. La durée de vie est exprimée en jours tandis que la solidité est un facteur entre 0 (extrêmement fragile) et 1 (indestructible).
- Date : date correspondant à l’extraction de la denrée ou de la matière première (jj/mm/aaa). Cette date doit servir de base initiale pour la durée de vie.
- Qualité : qualité de l’objet denrée ou matière première. Ce facteur entre 0 et 1 est directement lié à la zone dans laquelle il a été extrait. Dans le cas où la denrée ou la matière première est issue d’un objet en amont (ex : viande issue du bétail) elle conserve la qualité de l’objet de base. Dans le cas où la denrée ou la matière première est issue de la transformation de plusieurs objets en amont (ex : bière provenant des céréales + eau), elle acquiert la qualité de l’objet le plus faible.
- Prix de base/unité : prix de base issu du modèle économique (donc un variable à long terme) exprimé en écus modulé par des facteurs tels que la qualité, l’aspect et la denrée de vie. Il permet de comparer un prix de vente au prix réel de la denrée ou de la matière première (par la compétence évaluation ou marchandage)
- Beauté / Aspect : attirance visuelle de la denrée ou de la matière première.
- Origine
- Valeur énergétique
- Quantité

La fiche denrée

Contenu visible pour les thaumaturges

Objet
valeur : Denrée / Mat. Première
Unité : -
Remarque :


Classe
valeur : Nom de la classe
Unité : -
Remarque : 24 classes possibles


Type
valeur : Nom du type
Unité : -
Remarque : Voir liste de choix par classe


Unité de mesure
valeur : Unité de mesure selectionnée
Unité : -
Remarque :


Origine
valeur : Région / Domaine
Unité : -
Remarque :


Date
valeur : jj/mm/aaa
Unité : -
Remarque : Date d'extraction


Durée de vie / Solidité
valeur : [0;1]
Unité : -
Remarque : Durée de vie si denrée*, solidité si matière première. Quand on entre un nouveau type de denrée on y indique sa durée de vie maximum (à prévoir). Le ratio (durée de vie actuelle)/ (durée de vie max) est donc qui aussi un facteur compris entre 1 (très frais) et 0 (pourri).


Qualité
valeur : [0;1]
Unité : -
Remarque : Qualité de la zone


Aspect / Beauté
valeur : [0;1]
Unité : -
Remarque : 0 : horrible / pourri ; 1 : exceptionnel / savoureux


Prix de base
valeur : X
Unité : or
Remarque : Prix unique par type. Modérateur sur le prix évalué.


Valeur énergétique
valeur : [0;1]
Unité : -
Remarque : 0 : poison ; 1 : ultra-énergétique


Fusion
valeur : 0 ou 1
Unité : -
Remarque : 0 : impossible ; 1 : possible


Quantité
valeur : X
Unité : unité de mesure
Remarque :


Calcul du prix évalué à l'achat

Contenu visible pour les thaumaturges

Prix de base = Pbase = constante par unité de mesure à l'instant t du modèle économique


Prix évalué = Peval = f(prix de base, origine, qualité, durée de vie/solidité, aspect)

Variation par rapport à l'origine

Contenu visible pour les thaumaturges

Di = 42km = constante


D = distance entre le domaine d'origine et le point de vente (uniquement les cités)


Si DDi Peval1= Pbase*Racine(D/Di)


Peval1/Pbase compris entre [1 ; 3,5++]


Variation par rapport à la qualité

Contenu visible pour les thaumaturges

Q = qualité de l'objet compris entre 0 et 1


Pour Q =[0;0,3[ Peval 2= Pbase*(9*Q^2)


Pour Q =[0,3;0,7] Peval2 = Pbase*(0,95*Q+0,525)


Pour Q = ]0,7;1] Peval2 = Pbase*(10,1148Q^6)


Peval2/Pbase compris entre [0 ; 10]


Variation par rapport à la durée de vie/solidité

Contenu visible pour les thaumaturges

F = solidité ou ratio (durée de vie actuelle)/(durée de vie max)


Pour F =[0;0,3[ Peval 3= Pbase*((20/3)*F^2)


Pour F =[0,3;0,6] Peval 3= Pbase*((4/3)*F+0,2)


Pour F = ]0,6;0,85] Peval 3= Pbase*(11,2*F^2-13,44*F+5,032)


Pour F = ]0,85;1] Peval 3= Pbase*(1,3/(1-Racine(0,85))*Racine(F)+(3-1,3/(1-Racine(0,85)))


Peval3/Pbase compris entre [0 ; 3]


Prix évalué total

Contenu visible pour les thaumaturges

Pour Peval2/Pbase >=1 Peval = Peval1*(Max(Peval2/Pbase;Peval3/Pbase)*Racine(Min(Peval2/Pbase;Peval3/Pbase)))


Pour Peval2/Pbase

Aspect et beauté

Formule de calcul de l'aspect

Contenu visible pour les thaumaturges

F = solidité ou ratio (durée de vie actuelle)/(durée de vie max)


Q = qualité de l'objet compris entre 0 et 1


A = aspect d e la denrée ou mat première compris entre 0 et 1


A = F*Q


Adjectif d'aspect

Contenu visible pour les thaumaturges

image

Fusion des denrées

Contenu visible pour les thaumaturges

Date : Date de la fusion
Durée de vie / Solidité (F) : (F(A)*Qté(A)+F(B)*Qté(B))/(Qté(A)+Qté(B))
Qualité (Q) : (Q(A)*Qté(A)+Q(B)*Qté(B))/(Qté(A)+Qté(B))
Aspect / Beauté Recalculé
Prix de base Identique aux objets d'origine
Valeur énergétique Identique aux objets d'origine
Fusion 1
Quantité Qté(A) + Qté(B)
L'ensemble du contenu de ce site est Copyright © 2001-2017 par Thaumaturges du cercle des rêves. Toute utilisation des textes, des illustrations ou des éléments du design doit faire l'objet d'une demande au préalable. Ce site a été testé pour une résolution minimale de 1024x768 et pour Firefox, Opéra et Chrome. Ce site est déclaré au registre de la CNIL (n°1019884) et conformément à l'article 34 de la loi du 6 janvier 1978 relative à l'informatique, aux fichiers et aux libertés, vous disposez d'un droit d'accès, de modification, de rectification ou de suppression des données qui vous concernent.
             Pour exercer ce droit, regardez la page des contacts.