Sur les routes de Sulder

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version du jeu : 8.000.00

Denrées : plantes médicinales

Introduction

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Les inconvénients des plantes médicinales

L’accoutumance

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Dans la définition de chaque plante, on va retrouver une information de prise. Cette donnée représente le nombre de prises au bout duquel la quantité d’herbe à prendre par le joueur est multipliée.


Une plante avec une prise 15, après 15 prises de celle-ci, il faudrait le double de dose pour obtenir le même effet ou à comprendre l’effet de la plante sera divisé de 2. Après 30 prises de la plante, un nouveau multiple de la prise fixé pour la plante est franchi. Cette fois, il faudra 3 fois plus de plantes pour produire le même effet ou comprendre l’effet de la plante sera divisé par 3. Ainsi de suite…


ER : Effet réel de la plante
EP : Effet prévu de la plante (selon la définition de la plante)
NP : Nombre de prise actuel du personnage
VP : Valeur de prise de la plante (selon la définition de la plante)


ER = EP * ARRONDI.INF(NP / VP)


L’effet sera donc de plus en plus atténué, il faudra en prendre de plus en plus pour obtenir le même effet qu’initialement… en arrivant éventuellement à la limite de consommation imposée par la plante provoquant un risque de dépendance ou d’overdose.

DĂ©pendance

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À chaque fois qu’un personnage dépasse un niveau d’accoutumance, il y a un risque qu’il développe un risque de dépense à la plante. Un taux de dépendance est indiqué lors de la définition de la plante. Ce taux de dépendance est à multiplier par le nombre de prises du joueur/valeur prises de la plante. Ce calcul va donner un pourcentage de dépense.


Si le personnage obtient un jet aléatoire inférieur à ce pourcentage, il devient dépendant de la plante. Dans ce cas, le personnage ne peut plus rester x jours sans prendre une prise active de l’herbe. X est une valeur qui sera définie lors de la définition de la plante.


Pour chaque jour de dépassement, le personnage va subir un malus sur son niveau de forme, sa récupération de vie, de magie et d’énergie. Le personnage perdra 10 % de vie, 10 % de magie et 10 % d’énergie de son total actuel. Le niveau de forme du personnage diminuera de 10 points, sans aucune considération de son niveau actuel. Le niveau de forme ne pourra pas être négatif malgré tout.


Cette diminution des caractéristiques du personnage représente la fébrilité et le manque du personnage.


Une dépendance peut se soigner magiquement en faisant appel à une tour de magie ou via un sortilège approprié.


Ou alors il faut subir le manque y jours pour en être débarrassé. Durant toute cette période, les désagréments dus à la dépense seront subis chaque jour. Le y sera une donnée incluse dans la définition du personnage.


Overdose

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En trop grande quantité dans le corps du personnage, même les plantes médicinales peuvent devenir dangereuses. Si on dépasse le maximum journalier de doses, il y a 80 % de chance que les agents actifs deviennent des toxines. La plante est alors un poison pour le corps du personnage. (voir les règles sur les poisons) La dose limite pour l’overdose sera indiquée dans la définition de la plante.

Où se procurer des plantes médicinales :

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- Chez à apothicaire / herboriste : l’endroit le plus logique pour ce genre d’éléments. Suivant les boutiques toutes les variétés de plantes ne seront pas toujours disponibles.
- Chez les marchands : plus rare, car les plantes ne sont pas leur domaine et ils ne savent pas évaluer à leur juste valeur le prix des plantes. Mais on peut parfois trouver les plantes médicinales les plus communes.
- Dans une tour de magie : Les plantes sont utilisées par les lanceurs de sorts afin de récupérer plus rapidement leur magie. Toutefois, il faut souvent appartenir à la tour de magie pour avoir accès à ce genre d’article.
- Chez un maître à potions : Les maîtres à potions utilisent les plantes pour leur créer leur potion. Même s’ils vendent plus facilement leur plante sous leur forme transformée : une potion. Ils sont prêts à se départir d’un peu de leur stock si on leur donne un prix intéressant.
- Dans une guilde de voleurs : Ce genre de guilde fournit à ses membres tous les besoins en plantes médicinales et poisons. Il est évident que leur stock n’est pas accessible au premier venu.
- Enfin la dernière méthode, c’est d’aller chercher soit même les plantes médicinales dans la nature, en ayant un minimum de connaissance dans le domaine.

Rechercher des plantes médicinales

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Cette méthode est la plus longue et ne permet pas toujours de découvrir la plante que l’on souhaiterait. Mais c’est la méthode la moins onéreuse, car il n’y aura rien à payer pour le personnage or mis consacrer du temps à cette activité

Lancer une recherche

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La recherche de plante va être associée à une plage horaire de service. Ainsi le joueur doit y consacrer au moins une heure à chaque fois qu’il réalise une recherche.


Les gains d’une recherche sont faits pour chaque demi-heure consacrée à la recherche de plante par le joueur. La zone de recherche va influencer le résultat (île, région, cité) Toutes les plantes ne sont pas disponibles partout. Suivant les régions, certaines plantes seront plus faciles à trouver que d’autres.


Pour le résultat de la recherche, dans un premier temps, il faut réussir un test de connaissances des plantes. Ce jet est modifié par deux conditions :


La région de recherche
La saison


Pour la région, la modélisation du modèle économique va attribuer un modification de recherche pour les denrées « plantes ». Cette valeur sera comprise entre -50 et + 30


La saison : Printemps : + 20; Été : + 0; Automne : + 10; Hiver : -30


NCP : Niveau de connaissance des plantes du personnage
MOEP : Modificateur attribué par le modèle économique pour la région
S : Modification de la saison
JA : Jet aléatoire d’un chiffre entre 0 et 100


SI JA

RĂ©ussite Ă  une recherche de plante

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En cas de réussite, la prochaine étape va être de déterminé la découverte et le nombre de plantes découvertes.


On va regarder la région où se trouve le joueur et les plantes qui sont définis dans le modèle économiques comme étant présente dans cette région. On va récupérer la liste des plantes, ainsi que leur facteur de présence. Le facteur de présence est un chiffre entier. Plus ce facteur est important, plus la probabilité de trouver cette plante est grande.


Exemple ; Une plante A (facteur : 75), une plante B (facteur : 24), une plante C (facteur : 1). Cela signifie que l’on a 1% de chance de tomber sur la plante C.


Ce facteur permet de définir des plantes rares et des plantes communes.


Une fois la plante découverte, on va déterminer le nombre de plante (où du moins le nombre de dose utilisable par rapport à cette plante) que le personnage a trouvé. Ce nombre est un chiffre aléatoire compris entre 1 et NCP (Niveau de compétence connaissances des plantes)


Toutefois, le nombre ne pourra jamais dépasser le facteur de la plante pour la région.


Exemple : Donc pour la plante C (facteur 1), même avec un niveau 12 en compétence connaissances des plantes, la découverte ne peut pas dépasser 1 plante.


Recherche une plante spécifique

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Pour recherche une plante spécifique, il faut avoir un minimum de connaissance. Cela implique que le personnage doit obligatoirement posséder la compétence Connaissances des plantes. Chaque plante va se voir attribué une valeur minimum de connaissance pour être découverte.


Voici la lecture des niveaux de connaissance plante pour une recherche spécifique :



  • Niveau 0 : Inconnu, le personnage dĂ©teste les plantes et les Ă©vite au possible.

  • Niveau 1 Ă  4 : Novice, le personnage connait les plantes communes.

  • Niveau 5 Ă  10 : InexpĂ©rimentĂ©, le personnage connaĂ®t les plantes occasionnelles.

  • Niveau 11 Ă  14 : CompĂ©tent, le personnage connaĂ®t les plantes rares.

  • Niveau 15 Ă  18 : SpĂ©cialiste, le personnage connaĂ®t les plantes très rares.

  • Niveau 19 Ă  20 : MaĂ®tre, le personnage connait toutes les plantes rĂ©pertoriĂ©es et peut mĂŞme catĂ©goriser une plante encore inconnue.




Si le joueur possède les connaissances nécessaire pour découvrir une plante. L'étape suivante va être de déterminé si la plante est présente dans la région où se trouve le joueur. Pour chaque plante, un taux de présence (en %) va être déterminé par région. Ce taux est le même que le facteur de la recherche de plante.


Voici l'échelle des pourcentages qui devrait être utilisée en fonction de la rareté de la plante :


- Plante commune : 70 Ă  100%
- Plante occasionnelle : 55 Ă  70%
- Plante rare : 40 Ă  55%
- Plante très rare : 20 à 40%
- Plante exceptionnelle : 0 Ă  20%


Si la plante n'est pas présente dans la région, son facteur sera fixé à 0.


Une fois le facteur déterminé, on va réaliser un premier jet aléatoire (entre 0 et 100) Si le résultat est inférieur au facteur de la plante, on a trouvé un exemplaire de la plante !


Lors d'une recherche spécifique, le personnage va réaliser autant de jet aléatoire qu'il possède de niveau dans la compétence Connaissance des plantes.


Ainsi, il n'est pas facile pour un Maître de trouver une plante exceptionnelle, mais pour chaque 30 minutes de recherche, il a 19 ou 20 essais pour trouver au moins une plante.


Le nombre d'exemplaire découvert dépend du nombre de réussite.


Liste des plantes médicinales

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(en cours)
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