Sur les routes de Sulder

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Les maradis (arklins)

Maradis (arklins)

Historique général des arklins

Les humains ne furent pas toujours l’espèce dominante de la planète Sulder. Pendant des siècles se sont les arklins qui dominaient toute la surface de la planète, même si de nombreuses tribus guerroyaient entre elles.

Selon la mythologie arklins, ils sont nés de la création du dieu Arko et de la malveillance du dieu Huma. Le premier dieu prit exemple sur les humains pour créer sa propre espèce et il les implanta sur différentes planètes de la galaxie. Huma le dieu des humains en prit ombrage, il déforma l’esprit des arklins pour leur donner la culture de la guerre et de la vengeance. Trait qu’il avait déjà donné aux humains. Huma avait aussi dans l’idée de faire des arklins le peuple esclave des humains.

Les perfides elfes vinrent défier leur dieu Arko. Leur technologie avancée eut raison de leur puissant dieu. Sans la protection de leur dieu, les elfes en profitèrent. Ils déportèrent des milliards d’arklins en direction de la planète Sulder pour y combattre les dragons que les elfes ne savaient combattre. Ils devinrent les jouets des elfes.

C’est à cause de l’esclavagisme des elfes que les arklins furent une des premières espèces extérieures à Sulder à venir s’y développer. Ils arrivèrent avant la création de l’empire de Sumerlane. Ils étaient encore là, lorsque celui-ci déclina. Ils s’installèrent partout, se multipliant à une rapidité surprenante pour les espèces natives de Sulder. Ils s’adaptèrent très vite au différent climat de la planète.

Au fil des siècles, ils furent progressivement chassés de leur territoire. Les elfes revendiquèrent les forêts, les nains les montagnes et les humains les plaines. Il ne restait plus que les marécages pour les arklins.

Repoussé et humilié par toutes les autres espèces, c’est là que naquit le premier véritable clan et pas seulement une petite tribu, ce clan c’était celui de la lune jaune. Depuis de nombreux autres clans ont vu le jour. Certain ce sont éteints, d’autres sont devenus l’équivalent d’un peuple, encore d’autres ont donné leur nom à des cité arklins de la planète ou à des régions.


Présentation Maradis

Le clan de Maradis, à lire avec le sens le clan du marécage d’Adiu. Cette dernière étant la plus grande cité que les arklins ont construite sur Sulder. C’est le clan Maradis qui l’a façonné à son image. C’est le clan le plus important des arklins.

Les marécages d’Adiu font parties des plus vastes de la planète. Principalement car ce sont les seules marécages véritablement entretenu pour rester des marécages hostiles pour le curieux. Le clan maradis fait le nécessaire pour que son marécage soit la meilleure défense de leur cité.

Le clan des maradis ne prend jamais de nouveau membre, seul la naissance dans leur marécage donne un droit de reconnaissance dans le clan à l’enfant. Les maradis passent leur enfance dans le marécage à apprendre à y survivre. Cette apprentissage à la dure, les forment à combattre tous les dangers. Jusqu’à qu’ils soient prêts à quitter leur marécage pour se battre pour leur clan.


Peuple

Les Maradis sont avant tout des combattants et des pillards. Ils croient fermement parvenir un jour à écraser les royaumes civilisés et à conquérir les terres qui leur reviennent de droit, c'est-à-dire Sulder. Ils ne considèrent pas leurs défaites passées comme des échecs, mais comme des assauts préliminaires destinés à éprouver les ressources et la détermination de leurs ennemis.

En dépit de cette vision commune, leur principale faiblesse est leur incapacité à s'allier avec les autres tribus arklins pour d'autres motifs que la guerre.

Une chose que tous les Maradis ont en commun, c'est le positionnement de leurs forges. Les Maradis ont une longue tradition de métallurgistes et d'armuriers et, chaque fois qu'ils choisissent un lieu d'implantation pour un nouveau village, la première chose qu'ils recherchent est un emplacement adéquat pour leurs forges. Les

Les forges Maradis appartiennent à la communauté et chacun de ses membres est libre d'en user à sa guise pour fabriquer des armes ou des armures, tant que le fruit de son travail est soit mis à contribution immédiatement, soit déposé dans l'arsenal commun.

Les Maradis sont les plus civilisés des arklins, ils savent lire et écrire ! Tous les Maradis passent par une école d’Adis pour y apprendre ses notions.

Les Maradis n'ont aucune aversion particulière pour la magie, mais n'ont guère la patience d'apprendre à la maîtriser. Leurs chamans sont hautement respectés chez eux, non seulement pour leurs pouvoirs de guérison, mais parce qu'ils font offices de guides spirituels.

Les Maradis ne sont pas réputés pour leur créativité. Leurs objets magiques ou non sont fonctionnels, dépourvus de toute fantaisie. Lorsqu'ils fabriquent une arme, ils ne cherchent pas à la doter de pouvoirs exotiques mais simplement qu’elle soit en mesure de trancher leur ennemi

Ils apprécient les potions, qui s'emportent facilement au combat. Afin d’accroitre leur courage et leur agressivité avant un combat.


Classes

Les Maradis sont principalement des guerriers ou des barbares, ainsi que des forgerons habiles. Les chamans complètent les classes visibles dans le peuple.

Toutes les tâches de récoltent de ressources sont donnés aux autres peuples arklins qu’ils réduisent en esclavage pour leur besoin. Les Maradis entrent régulièrement en guerre contre les autres arklins pour renouveler leur esclave. Ils ne font pas assez confiance aux autres espèces pour les réduire en esclavages, ils préfèrent les exterminer. Les Maradis ne font jamais de prisonnier, ils ont beau savoir lire et écrire, ils ne sont pas pour autant des négociateurs.


La société

Bien que l'on puisse croire à la loi du plus fort comme unique principe, les Maradis sont estampillés de nombreuses traditions. La société Maradis est civilisée, carrée et obéit à des principes moraux stricts. L’honneur, le courage, la ferveur sont les trois principales caractéristiques de l’arklins moyen vis à vis de son peuple.

L’autorité prend une forme de despotisme mise sous surveillance d'une puissante religion.

À la base de la société orque se retrouve la famille. Les familles sont autonomes et occupent un territoire politique et économique mais restent sous la dépendance de l’autorité seigneuriale.

Chacune famille Maradis possèdent leurs traits de caractères et leurs principes propres, ce qui les amène parfois à des divergences d’opinion et des petits conflits. En général, l’Arkolos intervient pour mettre fin à ces querelles internes. En temps de guerre contre un ennemi commun, les familles sont unies et pensent comme une seule entité : le clan Maradis.

Rien n'est plus important pour un arklins que le respect de sa famille. Celle-ci constitue l'unité de base de la société orque. Aucun crime n'est pire que la trahison de la famille, condamnable par une terrible malédiction divine.

L’Arkolos est le responsable de la société Maradis. Il n’y a pas d’élection pour ce titre. C’est la force qui détermine l’autorité. Des jeux et des combats sont organisés lorsqu’une famille le demande afin de revendiquer l’autorité. Un seul membre par famille peut participer pour devenir l’Arkolos. Les maradis ont ainsi développé un despotisme militaire avec une société en guerre continuelle, car les familles ne sont pas faites pour s’entendre. La famille de l’Arkolos lutte contre les autres familles qui veulent prendre sa place.

La femme est considérée comme l’égale du mâle Maradis. Elle peut accéder à n’importe quel poste important même l’Arkolos. Il n’existe aucune discrimination sexiste. La seule différence est quand une femelle est enceinte, lorsque qu’elle est mise sous la protection du Varkraklaad qui veille au bon déroulement de la grossesse. Elle est isolée durant cette période où les chamans préparent la venue de l’enfant- et qui détermineront à la fin de l’accouchement et s’il est prédisposé à user de magie arklins.


La religion

La religion est très importante pour les arklins. S’ils ont un dieu créateur connu : Arko. Les arklins croient en des dizaines d’entités divines. Chaque manifestation de la nature est associée à un dieu. Chaque famille a son propre dieu. Seul un chaman peut connaître toutes les subtilités de la religion des Maradis. Elle s’exprime avec ferveur au quotidien et le Varkraklaad, chef du culte dans une famille, veille à divulguer la Parole des dieux.

Les principaux cultes des Maradis :

Isou, le sanglier gris. Il représente le courage, l’honneur et la sagesse.

Dentalrix, le renard. Il représente la chasse et les réflexes du guerrier.

Golboroth, le rat des marécages. Il confère défense, ardeur et persistance.

Vaskolmoth, le marécage. Il confère endurance et vitesse. Il accorde la sagesse des ancêtres de la famille.

Lachotrack, le crapaud. Il confère stratégie et intelligence, ainsi que plus de connaissance aux lanceurs de sorts.

Trocastoralk, le hibou. Il confère prémonition et connaissance pour les chamans.


Généralités

Les Maradis mesurent entre 1,50 m et 2,10 m pour un poids de 80 à 180 Kgs. Ils ont la peau gris-vert, des cheveux rêches, un front très incliné vers l'arrière et un visage porcin aux canines inférieures proéminentes semblables aux défenses des sangliers. Ils ont en outre des yeux globuleux et des oreilles semblables à celles des loups. Ils portent des couleurs flamboyantes qui signifient leur appartenance à leur famille.

Les Maradis vivent environ 50 ans mais meurent pour la plupart au combat bien avant cet âge.


Personnalités célèbres

Ga-or-grac

HĂ©ritier de la nature. Arkolos des Maradis

Guerrier et chef de guerre arklins. Il fut désigné par sa famille les grac pour lutter contre la malédiction de la lune jaune. Devant sa réussite, il revint pour revendiquer le titre Arkolos qu’il obtint. Son héritage ne fut découvert qu’après. Faisant de lui un Arkolos allié avec d’autres peuples ce qui ne fait qu’ajouter à l’animosité des autres familles de Maradis à son égard.


Crachoka

Le chaman de la lune jaune

Même s’il est mort depuis des millénaires, Crachoka est un personnage illustre pour les Maradis. Ancien Varkraklaad de Trocastoralk et ancien Arkolos des Maradis. C’est un chaman extrêmement puissant. Il a prédit l’extinction des arklins et pour alerter les siens à chaque fois que l’extinction est proche, une lune jaune apparait dans le ciel.

Crachoka est presque un dieu à vénérer pour les Maradis.

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